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电脑三国志14攻略-三国之恋14威力加强版新手指南(三国之恋14加强版新手指南)

《三国志》是一款拥有30多年历史的策略游戏系列,但几乎每款游戏的核心玩法在过去十年间都在不断变化。 有时会主打角色扮演,君主、大臣、骑士、商人——你可以扮演任何你喜欢的角色,在三国的舞台上兴风作浪。 有时会更注重战术思考,以回合制战棋的形式呈现微观战局的动荡。 《三国志14》的经历属于最经典霸道的从宏观角度和君主视角杀戮决绝,一统天下。

在核心玩法相似的几部《三国志》中,本作可以说是神作。 它的系统被简化到了我能想象到的极致,但它所延伸的策略深度在系列中丝毫没有妥协,甚至还闪耀着很多创新的光芒。

首先,《三国志14》中“世界”的概念会与前作有所不同。 在此之前,“天下”其实相当于遍布地图的数十个城池、关隘、港口——只要控制了这些“点”,就相当于自动控制了自己管辖的整个区域。 但现在《三国志14》以格子的形式明确了“领土”的概念。 虽然每个据点仍然是其管辖区域的政治和经济中心,但你对区域的控制和财富聚集的程度是根据你实际控制土地面积的百分比来计算的。

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在这种情况下,占领一个有限的据点并不意味着控制整个区域。 您需要将这些网格“涂”成您自己的颜色,才能真正稳固地基。 “画格子”的方法主要有两种:一是派官员去治理,然后随着时间的推移,这片区域会慢慢地自动涂上你的颜色; 或者派遣部队巡逻,部队经过的路径自动成为你的领地。

由点到面的观念转变会极大地影响你的整体视野。 比如你刚攻下一座城池的时候电脑三国志14攻略,其实只控制了几个据点,需要经过长时间的治理或者军事巡游,才能真正收齐。 因此,是否积极进取,把握机会; 还是稳中求进,控制风险——将成为一个从头到尾困扰你的问题。

这样的设计也很好的体现了真实的地域差异。 扬州、荆州、益州、并州、凉州等边疆地区,往往地形复杂,群山环抱。 与地势平坦、城市密集的中原相比,管控难度会明显增加,治理成本也会更高。 而这种现状与地缘政治相结合,形成了一种微妙的平衡——中原强敌环抱,陷入多方交战在所难免; 但论到汇聚财力和兵力的效率,没有哪一个地区能比得上中原。

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中原的诸侯可以轻易控制这片区域。 但是,在荆州、扬州、益州等相对“偏远”的地区,填格难度很大。

“绘格”除了体现区域控制,还直接代表了军队的“补给线”。 当你的军队行军至敌方领土腹地时,沿途的格子会涂上你的颜色。 连接这些网格和发送城市的线路相当于“粮草供应线”。 补给线越长,粮草消耗的越快。 至于这意味着什么——你只要像当年的诸葛亮一样,指挥一次北伐,就能深刻体会到其中的“奥妙”。 简单来说,仅仅靠汉中一座城市来供应北伐军的粮草是远远不够的。 整个北伐,需要源源不断地从成都、江州、云南、梓潼等地运粮草到汉中——稍有不慎,北伐就会因粮草短缺而失败。

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汉中北伐之路曲折曲折,粮食消耗速度和补给线难保无望

由此,自然而然地衍生出切断补给线的策略。 当敌军深入到你的腹地时,你只需要派出突击兵绕道敌后,将连接对方城市的格子“涂”回自己的颜色,相当于分阶段补给线。 一支处于缺粮状态的军队,会立刻失去战斗力——同样的军队实力,即便是关羽统领的一群饥民,也未必能打败姜义渠这种废物。 从攻击者的角度来看,需要为大规模的远征做准备:必须管理足够的食物和补给。 除了保证准备好的部队能够压制目标外,还可能视情况增派人手守卫补给线……

《三国之恋14》拥有全系列最简单的政令系统。 从教程中可以看出这一点:短短4章的教程不到20分钟,但足以让你理解这部作品80%以上的内容。 更重要的是,这款游戏的战略深度丝毫不逊于之前的任何一款——不仅是系列中最高的,而且在所有同类型的战略游戏中也是非常少见的。

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游戏教程依旧结合实战,既生动又有趣

发展、维稳、招聘、培训,这些复杂的制度电脑三国志14攻略,都落实到具体负责人的任命上。 系统会根据被任命官员的能力自动推算出治理结果。 虽然少了一些贴身的精致感,但最符合扮演君主的体验。 毕竟,你是主宰着每一天的主宰,注定要做大事。 盖房子、招兵买贼之类的小事,你怎么能亲自插手? 在游玩体验层面,这种极度简化的设计也为中后期统治一个庞大的帝国提供了很多便利。

随着游戏的进行,版图的扩大,玩家的关注点势必会逐渐从微观转向宏观。 从中期开始组建计算机托管大军势在必行。 当你的国家越来越强大,你的称号达到“公”以上时,游戏也会解锁“远征”命令。 顾名思义,这个命令可以让你直接命令各个军团以“州”为单位发动大规模入侵。 这既让我享受了“秋风扫落叶”的乐趣,又简化了操作,总能让我做事游刃有余。

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如果你的封号是黄巾军的公爵、国王、皇帝或者“天宫将军”,那么游戏界面往往会像上面这样。 你只需要下令“某军团进军徐州/青州/兖州”,就可以坐视了。

在《三国志14》中,不同的君主信奉不同的“主义”,形成了各自鲜明的发展倾向。 并且不同的“主义”提供不同数量的内政、支援、作战、战略、人员等卡位,以装备相应的政策。 简单来说,这个系统有点像简化版的《文明6》政策卡系统。 虽然实际效果远没有《文明6》那么明显,但也确实在一定程度上反映了不同势力发展倾向的差异。 比如信奉“暴政”的曹操更擅长控制军队和稳定供给,而信奉“割据”的孙权则擅长内政和人才控制。 至于刘备的“王道”,则是最平衡灵活的倾向。 您可以在任何需要的方向调整路线,而不受严格的卡槽限制。

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你可以把这个系统看成是《文明6》制度和政策系统的简化版

虽然我认同这部作品是几部核心经历相似的《三国志》中的佳作,但由于题材、框架等客观条件的限制,《三国志14》在系列中仍然存在不少痼疾。

首先,外交、战略、人才的系统设计基本没有突破,呈现的战略深度和变数相当有限。 尽管目前的现状不太可能产生明显的负面体验,但这些系统的利弊几乎是完全可以预见的。 你不可能指望用巧妙的计谋使刘关张自相残杀; 几乎可以肯定,“远近攻”是大多数情况下的最佳外交策略。 这些系统相对于内部政治和杀戮决定的部分来说,相对乏味。

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这一轮,我饰演的是“割据英雄”时期的孙策。 在周瑜的建议下,我派大乔和小乔去讨好曹操,继续帮我牵制袁术和刘表。 解决了自己的后顾之忧,很快就征服了整个江东。

游戏中后期拖沓的节奏问题还是没法根治。 《三国之恋14》的黄金体验期,还是创业的初级阶段。 随着绝对优势的逐步建立,称霸世界几乎是板上钉钉的事情——攻城掠地的快感会逐渐减弱,后期难度曲线趋近于零。 虽然后期系统偶尔会自动推出“反玩家联盟”来强行增加难度,但步步为营的电脑AI,就算全部组合起来,也是漏洞百出。 那时“支配”变得更像是一种必须做的事情,而不是一种发自内心的愉悦。

值得一提的是,本作的历史事件设置为手动触发模式,玩家可以随时决定是否触发脚本事件。 这看似给了玩家更多的自由,但考虑到很多赛事会直接涉及到玩家的切身利益,实际的游玩体验往往会发生变化。 比如你玩“割据”时期的曹操,在吞并刘备前夕,系统问你是否触发“徐州三租”事件——你真的忍心把吃过的肉吐出来尊重剧本和历史? ? 比如你演孙策这个小霸王,就是英勇征战半壁江山。 这时,系统告诉你“中午了,该上路了”——你真的忍心老老实实让自己当场死去吗? 我认为某些决定不应该掌握在玩家手中,或者至少不应该以这种方式。 如果没有适当的引导和限制,玩家很容易将游戏玩到最无聊的状态——特别是在这款游戏中,正是因为我总是考虑利弊,所以才会被《三国志》系列所吸引。 错过了自豪的历史重量和沉浸感。

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历史事件是手动触发和执行的,但如果玩家从个人优缺点出发,游戏的历史沉浸感会被大大削弱。

虽然存在很多难以改变的顽疾,但《三国志14》在以君主宏观视角为核心的几部系列作品中,依然不失为一部佳作。 它可能是整个系列中最适合初学者的作品。 上手非常容易,系统极其简单; 同时,以《画格》为核心衍生出来的一系列玩法,依然保留了以往任何作品的战略深度。 当然,本作在剧本、战斗、内政、外交等方面仍有扩展空间,后续的DLC或加强版(如果还是这种形式的话)会更加精彩.

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