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传奇手游游戏厂商-错位突破!一家在腾讯眼皮底下崛起的中型游戏厂商

传奇手游游戏厂商

2021年初,App Annie发布了《中国厂商出海30强年度营收榜》,显示在刚刚过去的2020年,游戏是中国企业最大的海外收入来源。其中,有一家在外人看来有些陌生的公司——莉莉丝,它已经超越了国内游戏巨头腾讯和网易。

莉莉丝是谁?

2018年,莉莉丝位列“中国出版商海外收入排行榜”第20名;2019年,莉莉丝升至第四位;到2020年,莉莉丝一度击败腾讯和网易,保持了一个季度的领先地位。中国手游出海发行商排名第一;全年排名第二,仍然超越腾讯和网易,仅次于第二。

除了在海外成绩斐然,莉莉丝在国内的话语权也不小。2014年,莉莉丝的第一款游戏《小冰冰传奇》(原名《刀塔传奇》)一经推出便迅速成为国内的现象级产品。三年后,莉莉丝先后推出了自主研发的策略手游《剑与家园》、独立游戏《艾比》等,上线后取得了不俗的成绩。2020年,《剑与远征》在国内上映,成为年初手游行业的第一匹黑马。《万国觉醒》国服上线,成功创造了国内SLG(策略游戏)首周最高收入记录。

长期以来,腾讯和网易占据了中国游戏市场70%以上的份额。但据国元证券研究所和七麦数据显示,2018年底至今,收入前30游戏中腾讯和网易的占比逐渐下降传奇手游游戏厂商,从22%左右下降到15%左右。与此同时,以莉莉丝、米哈游、智造为代表的中型游戏厂商正在迅速崛起。

米哈游的《原神》月收入一度达到2.45亿美元,将《王者荣耀》、《PUBG 》等热门手游拉下神坛。

叠纸的《恋与制作人》首月流水近3亿元,高于腾讯的王牌之一《穿越火线:枪王》。

影教《明日方舟》上线后,在B站掀起二次创作高潮,首月流水接近6亿,高于《阴阳师》当月流水。

 ……

一个越来越明显的趋势是,大片不需要大厂出,游戏新势力正在崛起。

莉莉丝这几年是如何实现快速发展的?游戏新势力如何从大厂阴影中突围而出?突围背后,游戏产业生态发生了哪些变化?

文字 | 混沌大学商业研究团队 谢宇航

支持|混沌创新学院校友会

本文为混沌大学商业研究团队搜集于网络文章

乘势而上

2012年,5还未发布,智能机大潮汹涌。王新文今年25岁,工作。基于对游戏设计的兴趣,他在业余时间与两位同事一起做手游。三个人花了半年时间才做出一个小游戏。他们自信地猜测这款游戏的收入是不是5万元以上,但游戏上线后,下载量只有几百,总收入只有300元。

看到这样的结果,三人并没有气馁,而是一拍即合,决定创业。多年后,已是莉莉丝游戏CEO的王新文在《我经历过的失败》一文中回忆说,当初做出这个决定,是因为“残酷的现实世界太迷人了,太吸引人了”。

在这次失败的经历中,王新文也总结出两个认知:只有做网络游戏,才能有大规模的收入;必须做适合触摸屏的操作方式,不能做虚拟摇杆。

2013年,王新文、袁帅、张昊创立了莉莉丝游戏。第二年,他们推出了一款原创玩法的动作卡牌手游《刀塔传奇》,让莉莉丝一鸣惊人。《刀塔传奇》上线后,首月流水破亿,拉平了整个卡牌游戏圈,迅速成为当时的国民级游戏。也正是这款游戏带来的充足收入,让莉莉丝能够在接下来的几年里大力发展卡牌和SLG游戏。

首款游戏爆红,《刀塔传奇》成功的秘诀是什么?

王新文曾认为,最重要的原因是玩法的创新。然而,几年后,当他再次反省时,却看到了游戏行业发展的“大势所趋”。

“2014年,移动互联网大潮真正袭来,腾讯网易等一线厂商还没有完全觉醒。同年我们推出的《刀塔传奇》,画质全面领先于同行业的竞争对手。”市场传奇手游游戏厂商,而且完全满足市场的需求。创新重要吗?重要,但只是众多重要原因中的一个。”

据艾瑞咨询《中国移动游戏行业研究报告》显示,2014年中国移动游戏市场份额首次超过网页游戏,但能被评为SSS的游戏寥寥无几,不到100款。

新需求诞生,但优质游戏暂时缺席。就在各大玩家还没反应过来的时候,《刀塔传奇》恰好出现了。在《刀塔传奇》之后,莉莉丝继续在卡牌游戏上发力,并逐渐向SLG扩张。

错位的竞争

“有些游戏品类路径依赖性非常强,比如MMO(大型多人在线游戏)、竞技游戏等比较大的品类,很多地方都存在于细分赛道中。” 当被问到莉莉丝是如何从大玩家的垄断中脱颖而出时,莉莉丝游戏制作人王远航总结为四个字:错位竞争。

纵观现阶段成功的中型游戏厂商,各有自己擅长的细分赛道。比如莉莉丝擅长卡牌和SLG游戏,米哈游擅长二次元动作游戏,叠纸擅长女性向游戏……

“像莉莉丝、米哈游这样的游戏新势力都有一个特点,就是在某个细分赛道不断迭代创新,慢慢推出更加成熟的产品,总结成功的产品经验,然后推出爆款。”比如在米哈游推出爆款《原神》之前,就有《崩坏学园》系列,从《崩坏学园1》到《崩坏学园3》迭代,积累了6年的2D 3D动作开发经验。华娱智库首席分析师高东旭告诉混沌君。

高东旭认为,莉莉丝在《万国觉醒》上映之前就有《剑与家园》、《剑与远征》等优秀产品,所以爆款产品的出现并非偶然,“这些公司之前就已经形成了。”更好的工作机制。”

难道大厂没有注意到这些有潜力的小厂、小品类吗?

据《晚报》报道,早在2017年,腾讯就想投资游戏公司叠纸,但觉得叠纸所在的二次元和女赛道体量太小,最终给了叠纸向上。

腾讯互娱相关人士告诉混沌君,这些小品类的成交额不会太高,各大厂商也不会太在意。“小品类游戏的天花板并不高,即便是像《万国觉醒》这样质量比较高的游戏,首月流水也超过了10亿,在小品类游戏中已经算是很不错了。不过,相比腾讯的《王者荣耀》和《王者荣耀》《和平精英》等顶级产品,它们不会构成特别大的威胁。因为老游戏《王者荣耀》已经发售了更长时间五年多了,现在它的月营业额可以达到30亿。”

“一般来说,一款游戏刚出来的时候,玩家人数会比较多。新游戏《万国觉醒》和老游戏《王者荣耀》相比,并没有太大的优势。而且,并不是每个小赛道都能一款《万国觉醒》规模的产品出炉,所以大厂,尤其是明星产品团队,一开始并不觉得这些小品类一定要生产,唯一能让他们兴奋的是“王者荣耀。那种尺寸的产品。

小轨道?大赛道?

这些小赛道真的像大厂想的那么无足轻重吗?

公开资料显示,成立7年的叠纸和成立不到2年的英胶净利润已达10亿元;莉莉丝在海外市场的收入一度力压腾讯和网易。反观2004年成立的老牌游戏公司完美世界,2019年净利润为15.04亿元。

事实证明,曾经的“小赛道”可能会被拉得很大。

“细分赛道看起来很小,可能刚开始的时候,没有人会想到这个东西可以做的这么大。但是,当产品质量达到一定程度后,就有机会破圈。” “ 王远航告诉混沌君。

因为可以迁移用户,所以可以扩展track。“玩家不要给自己贴上二次元游戏用户的标签,也不要给自己贴上竞技类游戏用户的标签。对于玩家来说,这是一个娱乐的时代。如果某个游戏火了,只要玩家不是特别排斥这类游戏,他可以试试。

王远航表示,这可以类比影视作品。比如悬疑网剧属于细分类型,但《隐秘的角落》火爆,会有大量观众观看。

换个角度想,在大厂不愿做的细分赛道上,中型厂商经过精耕细作,做出了优质的产品,吸引了更多的玩家。同时,由于中型企业对赛道的理解更深,更容易在这个赛道上做出下一个重磅炸弹。这样就形成良性循环,赛道逐渐扩大。

“你会发现,现在的游戏新势力,比如米哈游、莉莉丝、芝芝……在某个赛道上都有一两款重磅产品。” 王远航说道。

如果要总结莉莉丝或中型厂商崛起的原因,我们可以发现两个关键点:第一,他们找到了被巨头忽视的小众赛道,可以错位竞争;二是可以在这些赛道上继续发力,做精品,“拉长”赛道,实现单点突破。

在做出优质的产品之前,所有的创新和探索都是煎熬。这个从0到1的过程,莉莉丝花了四年时间。

王新文在回忆中坦言,因为过分追求创新,莉莉丝孵化的十多个想法无一成功,死因也各不相同。而且,公司已经投资了11款游戏,总成本约1.2亿,而营收不到3000万。直到2017年9月,莉莉丝第二款自研游戏《剑与家园》上线时,月流水破亿。

“其实《剑与家园》在流量上赶不上很多热度。不过,它让莉莉丝种下了第一颗种子,我们开始对SLG这个品类有了更深入的了解。慢慢地,团队继续进化,然后做出第二个和第三个……”王远航说道。

巨人的困境

新势力的崛起也引起了巨头们的警惕:这些细分赛道已经不小了。

2018年初,腾讯游戏在内部推出了“赛道攻略”。除了原有的业务线外,根据二次元、女性向、生存沙盒等13个垂直游戏类别,重新绘制了一条新的赛道虚线。但没过多久,这个计划就夭折了。

在腾讯互娱工作的小李告诉混沌君:“对于大厂来说,创新的成本会更高。大厂虽然能力强,但也会面临更大的压力。很多时候,绩效是看KPI和以流量为导向,所以对创新的约束会更大。”

据悉,腾讯尝试了多种方式来鼓励创新,但最优秀的人才会更倾向于成熟的业务,因为确定性更大,红利也更多。

“客观来说,腾讯是一家大公司,大公司的内部研发机制会更复杂,不像中小企业可以专注于某一领域,试错能力更强。” 高东旭说道。

而且,腾讯引以为傲的社交网络似乎也成为了它开辟新领域的“绊脚石”。

“腾讯拥有中国最大的社交网络,它的基因更多在渠道。腾讯的休闲游戏做的很好,比如全民系列和天天系列。因为腾讯比较社交,所以休闲游戏很容易做下去“社交网络。它也将成为流量变现的重要载体。相反,和重度游戏一样,腾讯的自研产品,除了《王者荣耀》,真正有好的口碑和营收的产品寥寥无几。” 高东旭说道。

王远航也表达了类似的观点:“腾讯有QQ和微信,所以它的游戏无论是自研还是代理,都主要在这两个渠道上生产。回溯,腾讯在选择游戏类型上也会受到影响‘渠道思维’,它选择的游戏会倾向于在QQ和微信上用户获取效果最好、收入最多的类型。”

这意味着路径依赖导致腾讯更倾向于选择泛用户游戏,比如卡丁车等休闲竞技类游戏。“说白了,腾讯自有渠道的流量已经很大了,这个量已经取之不尽,在这种情况下,如果公司内部想开发一个新项目,这个项目未来可能有很大的潜力,但利用我们自己公司的短板,立这样一个项目难度大,做起来压力也大。”

知己知彼,迅速崛起的游戏新势力并没有被已有的成绩冲昏头脑。王远航坦言,腾讯和网易在规模上还有很大差距,“严格来说,腾讯是第一梯队,网易是第二梯队,其他都是第三梯队。腾讯占据了50%的份额。”国内市场,网易占15%,其余游戏公司分享。

“渠道为王”的末日

既然巨头在体量上拥有压倒性优势,是否容易形成垄断?

“在早期,可能存在一定程度的垄断,但在渠道越来越细分的今天,游戏行业不太可能出现垄断。” 高东旭说道。

移动游戏市场的兴起伴随着智能手机的普及。公开数据显示,2008年全球智能手机出货量达到1.39亿台,手游市场也开始腾飞;2009年,手游市场销售收入同比增速超过500%。

传奇手游游戏厂商

(2008-2015年移动游戏市场销售收入统计,来源:前瞻网)

随后几年,游戏市场迅速扩张,但行业标准尚未形成。所以,劣质游戏和换皮游戏都是假的。那么,用户如何从海量游戏中挑选出优质游戏呢?

渠道是关键。

当时的强势渠道商有360游戏中心、百度搜索相关游戏推荐、小米、华为等手机应用商店,以及2012年出现的腾讯应用商店。

“回想2014年前后,用户想玩游戏,打开360游戏中心的应用商店或排行榜,下载里面的游戏就可以了。那时候,360是一个非常强大的渠道。对于游戏开发者来说,让360或者360腾讯应用商店给你推送几天,这个游戏的收入就有保障了。强大的声音,掌握了渠道的商家更容易形成压倒性的趋势。高东旭说道。

不过,渠道为王的局面已经发生了变化。

2020年9月,《原神》和《万国觉醒》开启公测,其发行商米哈游和莉莉丝均未上架主流安卓商店。这在以往是不可想象的,因为长期以来,游戏厂商都是依靠应用商店这一传统渠道触达用户,而应用商店占据了很高的份额。在系统中,渠道商家将分享50%的利润。开发者提出了不公平的问题,因为游戏开发是一项长期、高门槛的工作,而渠道运营商只需将这款游戏上架就可以分享一半的收益。

米哈游和莉莉丝的两款“爆款产品”在安卓渠道没有上架,在游戏圈引起轩然大波,被视为开发者首次与渠道“硬起来”。之后,更多的游戏开发商试图脱离传统渠道。

第一个吃螃蟹,米哈游和莉莉丝的底气何在?

近年来,游戏推广渠道的丰富和用户群体的不断细分,让开发者看到了新的可能。

高东旭介绍,“2014年,OPPO、vivo、华为等六大国产手机品牌结成硬核联盟。嗯,加上今日头条分发平台,其实有很多平台可以选择。”

同时,用户正在细分,不同的渠道可以触达不同的用户,单一渠道的话语权在一定程度上被削弱。

此外,游戏市场也逐渐从原来的“野蛮竞争”发展到“精耕细作”。游戏产品数量减少,质量提升。

2018年,我国游戏相关部门冻结版号审批。年底恢复后,版本号的发放收紧了。因为版本号的审批很严格,所以游戏不能再是谁想做的了。劣质游戏和换皮游戏被挡在了门槛之外。我国的游戏正在向精品化方向发展。

数据显示,手游爆发的2014年,仅上半年手游发行量就超过5000款;2020年共发放牌照1213款手游。

与游戏数量减少相反,发行渠道数量却在增加。因此,选择权已经从渠道商转移到了优质内容的制造商手中。

“现在直投渠道很多,抖音、广点通、聚豆引擎等工具的普及,让我们有机会直接面对用户,具体选择什么渠道,主要看哪个渠道的覆盖面比较好。” 王远航说道。

利用“直投渠道”,是指游戏发行商利用抖音等对游戏进行宣传推广,通过各种营销手段吸引玩家到游戏官网下载。这不同于传统的分发方式:将游戏放在应用商店,玩家从应用商店了解游戏并下载游戏。

而且,直投渠道还可以让厂商更好地了解用户,进行精细化运营。“通过直投渠道,我们可以获得更多有价值的信息,后期可以通过数据分析反哺研发和变现。如果是通过应用商店等传统渠道,这些数据就成了‘黑匣子’,而我们是无法控制的。

在游戏品质不断优化的今天,用户越来越看重口碑,游戏的发展也逐渐“内容驱动”。

“早期的游戏开发,用户的习惯是你推荐什么我就玩什么,这和门户网站的逻辑很像,但现在更多的是口碑逻辑,比如社交朋友圈之类的平台,其实reach效果会更好,也就是说现在越来越适合做优质内容了,厂商可以直接站到用户面前,而不是像过去那样依赖渠道,所以品牌溢价会越来越多的体现出来,当品牌有一定的号召力,甚至在海外有一定的声势,用户就会自己找到,这也是为什么这次《万国觉醒》只有官网服务的原因”

不过,王远航也表示,只有像《万国觉醒》这样的重磅产品才会采用这样的发行策略。因为只有口​​碑足够好,才能逐渐发酵,带来足够的自然量。如果游戏质量比较差,触及效果就会减弱。这时候,还是需要依靠传统的分销渠道。“使用什么样的渠道,本质上关系到比赛的质量。”

无论从哪个角度来看,渠道和用户的细分最终都给了中小厂商更多的机会。“现在的情况是,只要你的游戏质量好,就不会有触不到的用户。” 高东旭说道。

天花板

近年来兴起的电竞新势力,大多起源于上海。米哈游、莉莉丝、蝶智、樱娇早已被业内人士称为“上海四小龙”。

他们的发展路径有一些共同点:借助热门游戏,在细分赛道做大做强——米哈游有《原神》,二次元赛道;莉莉丝有《万国觉醒》,SLG赛道; Paper 有一首女性歌曲《Love and the 》;鹰角有《明日方舟》,二次元轨道。

高东旭认为,游戏产业的发展也是有地域性的。广州的游戏公司更擅长买量;北京游戏企业综合实力较强,但特色突出。上海的游戏厂商普遍注重研发、产品质量和内容。不仅如此,上海拥有二次元文化的土壤,还有其他优质渠道可以触达“Z世代”用户。

“《剑与远征》、《原神》、《恋与制作人》都是我和小伙伴们喜欢玩的游戏。” 2000后大学生蓝熙珍说,但她也表示,现在身边玩游戏的人越来越多,《王者荣耀》、《吃鸡》似乎有点小众爱好。“所以当我看到《原神》的高成交量时,我是有些震惊的。”

在谈及公司发展时,王远航表示,深耕一两条赛道,就相当于拥有了一小片领地。在推出下一个产品时,成功的可能性会更大。同时,因为有了圈外的产品,更容易在赛道上吸引到更好的人才,从而形成更加良性的循环。

不过,细分赛道一方面是自我保护的壁垒,另一方面也是成长的天花板。

王远航也坦言:大厂切入细分赛道很难,换赛道也不容易。

“不管是大中小厂商,有了自己的拳头赛道之后,拓展赛道就成了一个难点。其实现在大家都在开发新品类的游戏,但有些并不成功。在市场上只是不大声,如果有一天一个产品成功了,对于这家公司来说,就会多出一条赛道,整个企业的天花板就会变得更高。

一位接近腾讯互娱的人士表示,“游戏行业正在向产业化方向迈进,只有主力人员稳定,技术、体验、审美不断提升,资金充足,才能持续做好游戏产品。中小-大公司的市场规模决定了他们不能吃太多的品类,但一个好的品类足够吃一辈子,跨品类多半会死,除非门槛很低。

虽然跨品类很难实现,但随着渠道和用户群体的不断细分,未来“小众赛道”会涌现更多机会。新的游戏势力和大玩家的故事还没有结束。

(受访者王远航,莉莉丝游戏制作人,混沌创新学院2020级优秀学员)

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