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《帝国神话》鲜游评测8.1分:从种田沙盒到冷兵器战争的一站式体验

前言

在经过一段时间的体验后,紧随《帝国神话》抢先体验版上线的步伐,我们发布了本篇评测来简要聊聊这款古代东方风格显著的,国产冷兵器战争沙盒网游。

《帝国神话》自首曝以来,凭借其丰富的内容玩法设定及“国产独立”的加成,让游戏的受到玩家们的关注。而笔者也参与了数次封测及CJ的现场试玩,切身体验了《帝国神话》的优化历程。在游戏中,玩家不仅可以在战乱纷飞的大世界中体验生存、建设、经营、创造等丰富玩法,还可以在宏大的战场中充分发挥战略领导才能,带领部族攻城掠地,最终打造属于自己的帝国。

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超大地图,玩法多样

作为一款沙盒网游,《帝国神话》提供了一个64k㎡的超大地图,游戏有着山川湖泊、花鸟禽兽、动态天气和交替循环的晨昏,进入服务器的所有玩家都必须从零开始、白手起家,在公元三世纪的背景下生存下来并建设自己的家园。

从捡树枝、石块甚至徒手撸树,到建造武器、狩猎、建设木屋,再到搭建各种工作台或者机械设备进行研磨、纺织以及高级工具的打造等。

你可以为角色选定出生地点和复生地点

游戏中,我们的奋斗史可谓人类文明发展史的缩影。随着生产效率的提高和实力的提升,我们会开始不满足于现状,囤积粮草,招兵买马,在广袤的地图中探索、寻求更多资源、与其他玩家相遇,成为盟友或者打一架,并从中洞悉人类之间的战争是如何地不可避免。

这个时代虽不至于饮毛茹血,但一开始的筚路蓝缕仍然艰辛

从最终的成品来看,作为一款现今少有的沙盒品类新作,《帝国神话》丰富的玩法,加上市面上唯一一款古代东方背景设定,令游戏的实际体验颇具新意,并大大别于其它市面上流行的沙盒游戏。

虽然《帝国神话》有着多到数不过来的玩法系统细节,但经过梳理,游戏的主要条线其实主要是围绕着两种基本玩法展开,并以其他玩法要素作为拓展和填充:

1. 高自由生存沙盒。采集资源、种田盖房、模拟建造。

2. 冷兵器战争模拟。拉帮结派,骑马砍杀,攻城掠地。  

如果一定要把这款游戏和以往的游戏做一个类比,《帝国神话》像是一个在生存沙盒中实现骑砍大会战的游戏,它比骑砍多了生产经营要素,比起方舟在战争要素方面更为细腻拟真,主流的玩法是在游戏前期进行从无到有的发育,到了一定阶段后,在维持大本营正常运转的同时投入一场又一场战争。

虽说也可以专心种田,但按照普通玩家的脑回路

前期的各种发育如果最终不是为了打仗那将毫无意义

其实当一款游戏集成若干种玩法,如何设定统一的数值标准,将不同要素完美融合成一个整体,而不留下太明显的割裂感和各种bug,其实会比想象中要困难很多。

在实际的游玩中,无论是数值设计还是流程推进,于细节处还是会值得商榷和推敲的地方。例如过多的基础资源数量需求人为地拉长了收集的过程,让资源的搜刮变得枯燥;过早地解锁一些在后两步才会用到的技能,缺乏一种丝丝入扣的推进感。

前期:漂亮的皮相和惊艳的细节

一匹狼正在野外追逐野兔,看到有人来了,丢下兔子转头攻击人类;人类急忙向孤狼射出箭矢,却发现手头的箭不够了,只好往水里逃跑;狼也跟着跑到水里,但是在浅水区扒拉了几下,就知趣地回到岸上,慢慢走远。

此时天色已暗,天上闪烁出繁星点点……在游戏高自由度和合理细节的加持下,《帝国神话》的游戏过程中往往会形成一些个人化的令人印象深刻的瞬间。

有点海上生明月的意思了

在拟真方面,《帝国神话》有着很多严谨的细节设定。以生产粮食为例——要造出锄头拓土,还要考虑到土地的疏松、水分的灌溉、肥料的充足,收获的小麦要放进石磨磨成面粉,最后在炊事用具中制成馒头,整个过程相当真实考究。

作为游戏前期的主要玩法,造兵之前的开荒并不只是打仗前作为点缀的小甜品,而是一个庞大拟真的成长体系,对喜欢生产经营的陶渊明式玩家是利好,也是一处酣战后休养生息的港湾。

在前期的游戏中,玩家从掀开游戏系统的一角,满满窥见游戏系统的全貌。在技能树系统中,玩家的能力被细化为25条养成线,1200多个生产配方,在漫长的试玩过程中只用到了其中不足两成,养成空间深不见底。

游戏的玩法系统非常多样,并且整合的比较妥当,没有芜杂费解的地方

中期:厉兵秣马的特色系统

游戏中,玩家可以捕捉并驯服多匹野马作为自己的财产,不仅可以作为坐骑,还能帮助背负重物,提高生产效率。不同的马也有品质之分,属性优秀的良马可以升级点出特殊技能。

《帝国神话》的动物都有雌雄之分,因此可以通过给马配种生产马驹——如果你在这方面技能专精,在公会中当一个整天饲马的弼马温、为大家提供战马需求也未尝不可。

无论最终有多少匹马,当年驯服第一匹马的欢欣永远是难忘的感觉

游戏允许玩家拥有10个NPC作为帮手。

在野外出现的绝大多数人都可以收服作为自己的武将,获取方式多样,比如在流民营地招募,满足他们的要求就能获得他们的效忠。不过NPC和马匹一样分三六九等,越容易获得的武将属性值就越差,甚至存在一些负面特性,比如血槽低、容易饿。强力武将的获得更费周折,用钝器砸晕后还要带回牢房绑起来好好训斥一番,直到他屈服为止。

路上但凡看得上的都可以带回去当小弟

和战马一样,游戏可以随意定制手下NPC的装备,同时游戏提供了精细的指令机制,跟随待命、切换武器、骑乘作战、指哪打哪全都不在话下。

可能是考虑到服务器的承载压力,出征时最多能率领5名武将,剩下的人可以在家里老老实实搞生产,或者悄悄搞训练提升自己的战斗属性,然后惊艳所有人,再不济还可以在家里摆个弩炮,让他们端着站岗御敌,只要给口饭吃就可以。

上得了战场,干得了磨坊,完美的工具人

后期:喧闹激烈的冷兵器交锋

在打造足够多的战争机器之后,作为不同势力之间最高级别冲突,攻城战在所难免。这可能是不少《帝国神话》玩家玩这款游戏的最终目标和最高乐趣所在。可以在前线建立基底,贮存物资和复活点,运用战略战术疯狂拉锯,最终一举捣毁敌方窝点,虽然工程浩大,如果棋逢对手战事更是旷日持久,但胜利之后个中滋味自然是回味无穷。

招呼一群小弟一起攻略敌方城池,是游戏的高光时刻之一

游戏采用了八向格斗机制,虽然有更好的动作效果,但对玩家的操控能力也提出了更高的要求。而《帝国神话》考虑到了这一点,同时加入了更易上手的四向格斗机制,帮助玩家实现从易到难的过渡。

其实早在一开始撸树撸矿就已经适用了八向式攻击

游戏的掉落系统非常残酷,当角色暴毙以后,身上穿的、包里带的物品将全部掉落,如果有人在旁边,就可以把你的东西全部摸走,当你复生,又回到了像当年初生时的状态,除了裤衩,啥没以后。所幸比起前一次测试,此次引入了对新手的保护系统,死去后可以原地复活原地收回装备,保障了自己的财产安全。

但是也要在规定的时间内去寻回物品,否则...

写在最后

前期《帝国神话》的高清画质宣传片相当不错,也让人不免担心游戏是否是显卡杀手。事实上大部分人的机器很难达到宣传片那样恐怖的画质,好在《帝国神话》对电脑的配置下限放得很低,在低资源消耗的情况下仍然保持了非常养眼的水准,在各类特效全低的情况下画面也仍然能保持不错的观感,体现了制作团队对虚幻游戏引擎深刻的拿捏理解以及良好的调试优化功底。

游戏中到处显现古代东方元素,更像是类似“世界音乐”的“世界风”,海外接受度更高。像这样包罗万象的游戏,细节打磨同样会是一项非常庞杂的工作。游戏的部分细节打磨得很好,甚至会让人觉得巧妙,而值得激赏的是,团队也能积极根据玩家反馈及时调整细节上尚有的不足,从每次补丁升级时长长的更新列表就能感受到团队的勤奋和精雕细琢的精神。

作为市面上第一款古代东方背景的大型沙盒游戏,《帝国神话》比起它的沙盒游戏前辈们有着新世代的创新思路和别致面貌,通过差异化的大胆尝试和迥异的设计脑洞,容纳下不同玩家的多元诉求,玩家们也能在它的不断进化中看到一款有抱负的游戏的自我要求。

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