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地图玩开放,玩法也玩开放?《逆水寒》手游的开放世界到底有多花?

眼下的游戏玩家们,大概对“开放世界”这一概念不会感到陌生。

作为近些年最火热的品类赛道,“开放世界”品类里涌现了不少叫好,又叫座的游戏。像《塞尔达:旷野之息》《荒野大镖客2》等等,通过极尽堆料的地图内容、赋予玩家探索中自由行动的权限、以及游戏世界里各式各样的交互,给玩家带来了其它游戏难有的沉浸式体验。

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图片出自《荒野大镖客2》

这也导致了绝大部分厂商去拥抱“开放世界”这一看似十分“时髦”的概念,不过厂商们的目的只是单纯为了让游戏更好玩吗?倒也不一定。

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这绝非暴论。在很大一部分玩家的潜意识里,似乎标榜着“开放世界”旗号的游戏,往往下意识的就会将其与“3A”的概念去贴近:这么高投入的游戏,内容量能不足,能不好玩吗?不过无数的案例告诉我们,即便拥有再强的工业积累,若要是没摸清楚“开放世界”概念的本质的话,做出来的游戏也有可能成为无水之萍。

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比如一些游戏的地图虽然设计的很大,但地图里的填充物却寥寥无几,强烈的探索欲和不匹配的回报让玩家产生探索落差感;而一些游戏皮囊再好,美术卷到极致,玩法上却十分扁平,怎么也不好玩,导致玩家没过多久摸清门路后就快速流失。

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于是不少玩家和从业者,在开放世界浪潮渐渐放缓脚步后便开始反思:到底什么样的游戏设计,才能算是“开放世界”?。

首先,如果只把开放世界粗暴的定义为玩家探索地图的开放,那多少是有失公允的:空有世界地图,而没有世界间的交互,就会导致出现刚刚上文提到的结果。那有什么方法去让一个巨大的世界“活”过来呢?我们可以从《逆水寒》手游中一窥端倪。

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《逆水寒》手游的开放不仅是地图探索上的开放,在玩法上也做的相当开放。先用些简单的例子来看看它的开放程度,在《逆水寒》手游中,“世界交互”总体上可以分为2个方向,一个是与游戏自然世界的交互,另一个是与人文社会的交互。

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与自然世界的交互其实不难理解,无外乎地图探索上的内容。像是意外的在地图内找到宝箱、解谜、探索隐藏的山洞;或者是利用载具或轻功在地图中自由的移动,比如骑马疾驰、飞檐走壁;又或者停下脚步在鱼池边钓鱼、搭个锅烹饪食材、酿酿酒,采集挖掘地图内各式各样的材料。在这个自然世界中,玩家交互的可选项丰富且庞大,已经不是什么椅子能不能坐的问题,而是你想要的,它有,你想不到的,它也有。

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并且以上种种的交互行为,实现的方式也不是固定的。就以“钓鱼”为例,我们可以正常拿着鱼竿垂钓,也可以直接下水徒手开抓;大胆点的话制造些工具去捕捞也不是什么问题,比如做个渔网,又或者造个炸药直接炸鱼;联系到武学功法的话,还能利用元素的相关机制,用火元素的技能将鱼塘煮沸,直接催熟等等...

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轻功水上漂

这种交互功能并非是直接一股脑扔到玩家眼前,告诉玩家:“看,我可以这么做”,而是让玩家在探索中凭借一些契机自己意识到“原来还能这样”,使得游戏的世界处处都存在惊喜,与自然世界交互的开放程度上了又一层台阶。

与人文世界的交互也同样丰富。关键在于,《逆水寒》手游给游戏的NPC引入了眼下火热的AI智能相关技术,让NPC的行为从固定逻辑蜕变为开放裂变。比如等NPC身上着火时,有的NPC就会下意识寻找周围的水域跳进去灭火,但如果NPC自带的标签属性没有“游泳一项”,他就会大声呼救而不会自行上岸。这种0-1-2的行为逻辑关联,在游戏里有无数的可能,换句话来说,就是NPC行为的蝴蝶效应。

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为了好玩(即答)

除此之外,智能技术也让NPC的对话有了很大的不同。在过去,NPC的对话是按照游戏文本固定的内容去反馈输出,而有了智能技术后,NPC会回复玩家什么,是制作组自己也没办法摸清的事。

AI智能当然也不仅局限于是聊天上的润色,它同时也与游戏的玩法深度绑定。比如当你与某个NPC交好后,他可能会给你一个任务:帮他去教训一个玩家。有意思的是,这个玩家并非是随机拉出的倒霉蛋,而是与该NPC好感度低,曾欺负过该NPC的真实玩家.....互动感有了很大的不同。

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NPC也会摇人了

有的NPC看你穿着华贵,一副大户人家的阔绰样时,还有可能主动上前与你攀谈交好加你好友,虽然有点狗腿子的嫌疑,但这种人文交互带来的真实沉浸感,是与过去传统MMO最大的差异点。离谱的是,以上种种“整活”,都只是游戏在“交互”开放程度上的冰山一角,可见其开放程度之深。

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逻辑缜密,很难反驳

另一个比较典型的就是MMO游戏里的“职业(游戏里称作流派)”了。《逆水寒》手游“流派”上也做出了差异化,可以说是革新了传统的MMORPG职业体系,让职业也玩起了开放。

游戏的流派体系里引入了“偷师”和“领悟”2个机制,在既定十个流派的基础上,通过游戏各种武功技能搜集的途径,来完善自己的战斗体系,打造独一无二的武学套路....

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武功还是偷来的比较香

但归根结底,《逆水寒》手游的大方向上还是个MMORPG游戏,开放世界只是它多个标签中的一环。所以我们不得不考虑一个问题:如此庞大的内容,各自都有回报,玩家是不是应该全部都去玩从而实现收益的最大化呢?

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这就要说到游戏的“殊途同归”机制。考虑到手机游戏的使用场景,让玩家同端游一般连着在线数个小时挖掘所有内容无异于让玩家坐牢,所以游戏便推出了这个机制。

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具体来说,殊途是指玩家游玩的方式有很多,不受限制,同归则是这些游玩方式指向的奖励是对齐的。玩家在游戏内的收益总量是统一的,但达成这些收益的手段则有很多种。这就会让游戏偏好不同的玩家都能在游戏里找到自己的舒适区。

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哄逗尼?

比如休闲类型的玩家,只需专注自己的生活玩法,也能拿到比肩其它玩法的奖励;PVP型玩家只管与其他玩家战斗即可,不用去应付那些副本,奖励也是一致的。如此一来便革新了MMO游戏传统的游玩思路:所有玩家不用再做同样的事,不用被数值驱动所捆绑,而是依据自己的喜好找到自己的游戏方,这才是真正与“开放世界”开放的内核相对应。

《逆水寒》手游在地图开放的基础上,兼收并蓄了多样的玩法,融合了前沿的AI智能技术,并附带一套降肝减负的方案,使得游戏的“开放世界”并不只流于表面,不免让人联想到“让MMO再次伟大”的Slogan可能不是一个简单的营销口号。

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或许也正是因此,市场也给了充足的回应:在6月30日公测前夕,游戏预下载开放后便快速在如TAPTAP、Apple Store等多个渠道榜单夺得第一的席位,足证其超高的玩家关注度。它是否能成为今年游戏圈的一大爆款?让我们拭目以待。

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